Nintendo 64: Картридж упрямого будущего
Невероятная история Nintendo 64 — консоли с картриджами, которая задала стандарты 3D-гейминга и оставила яркий след в игровой индустрии.
После PlayStation и Saturn казалось, что новое поколение уже выбрало компакт-диск. Sony строила бизнес на дешёвых CD, Sega тянула за собой аркадную репутацию, а Nintendo снова свернула в сторону. Её новая консоль должна была доказать: картридж ещё способен быть носителем будущего.
Проект начинался как Project Reality. Nintendo работала с Silicon Graphics, компанией, чьи рабочие станции использовались в кино и профессиональной трёхмерной графике. Позже приставку показывали как Nintendo Ultra 64, но к запуску название сократили до Nintendo 64. В Японии она вышла двадцать третьего июня тысяча девятьсот девяносто шестого года, в США — двадцать девятого сентября, в Европе — первого марта тысяча девятьсот девяносто седьмого.
Железо выглядело внушительно: центральный процессор NEC VR4300 работал примерно на девяноста трёх целых семидесяти пяти сотых мегагерца, а графику и звук обрабатывал Reality Co-Processor. Машина действительно умела строить крупные трёхмерные сцены. Но главное решение находилось не в микросхемах, а в верхнем разъёме: вместо дисков Nintendo 64 использовала картриджи.
У этого выбора были сильные стороны. Игры загружались почти мгновенно, носитель был прочным, его трудно было поцарапать, а пиратам — быстро скопировать. Но минусы били по издателям: производство картриджей обходилось дороже, заказывать их приходилось заранее, а данных они вмещали намного меньше. CD для PlayStation хранил около шестисот пятидесяти мегабайт, тогда как картриджи Nintendo 64 обычно имели объём от нескольких мегабайт до шестидесяти четырёх мегабайт.
Для сторонних разработчиков это стало серьёзным ограничением. Самый известный пример — Square и Final Fantasy VII. Игра с видеороликами, музыкой и большим объёмом данных ушла на PlayStation, где вышла на трёх дисках. Enix позже тоже выпустила Dragon Quest VII на консоли Sony. К этому добавлялись высокие расходы на производство и традиционно жёсткий контроль Nintendo над тиражами. Многие студии выбрали платформу, на которой выпускать игры было проще и дешевле.
Зато собственные проекты Nintendo показали, ради чего создавалась эта машина. Super Mario 64 вышла на старте и стала учебником трёхмерного платформера. Сигэру Миямото и его команда не просто перенесли Марио в объём: они придумали, как бегать, прыгать, плавать, смотреть вокруг и чувствовать расстояние. Камера, за которую в игре будто отвечал Лакиту, не была идеальной, но для своего времени это был огромный шаг.
Контроллер Nintendo 64 выглядел странно: три рукоятки, крестовина, кнопки C, курок Z снизу и аналоговый стик в центре. Аналоговые стики существовали и раньше, поэтому называть его первым в истории неверно. Но именно Nintendo 64 сделала такой стик привычным языком трёхмерной консольной игры. После неё плавное управление движением и камерой стало ожиданием, а не роскошью.
В тысяча девятьсот девяносто восьмом году вышла The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Она ввела удобную систему захвата цели, известную как Z-targeting, и показала, как приключение, бои, головоломки и исследование мира могут работать в трёх измерениях. Японский журнал Famitsu впервые поставил игре сорок баллов из сорока, и эта оценка стала частью её легенды.
Nintendo 64 была сильна и в компании друзей. На корпусе сразу имелись четыре порта для контроллеров, без отдельного переходника. Поэтому Mario Kart 64, Mario Party и особенно GoldenEye 007 превратили гостиную в арену на четверых. GoldenEye от британской Rare вышла в тысяча девятьсот девяносто седьмом году и доказала, что консольный шутер может быть событием. По воспоминаниям разработчиков, мультиплеер добавляли поздно; некоторые детали этой истории пересказывают как легенду, но результат был точным фактом: миллионы копий и бесконечные матчи на разделённом экране.
Ещё одна важная деталь — Rumble Pak. Аксессуар вышел вместе со Star Fox 64 в тысяча девятьсот девяносто седьмом году и заставлял контроллер вибрировать в руках. Он требовал батарейки и занимал слот, куда иначе вставляли карту памяти, зато попадание, столкновение или взрыв многие впервые ощущали физически. Позже вибрация стала почти обязательной частью геймпадов.
Коммерчески Nintendo 64 не победила PlayStation: она разошлась тиражом около тридцати двух целых девяноста трёх сотых миллиона консолей, тогда как Sony преодолела сто миллионов. Библиотека N64 была заметно меньше: менее четырёхсот официальных игр по всему миру. Но эта приставка оставила редкий след: она проиграла дискам по масштабу рынка, зато выиграла у времени несколько идей. В серой консоли щёлкал последний картридж, а в руках ещё дрожал контроллер.